HO RIPASSATO THE MANDALORIAN. GLI EDIFICI MI HANNO ROVINATO LA SERATA.

In vista del film, mi sono rimessa davanti alla serie con gli occhi sbagliati.


Indice

  1. Sundari. La geometria come sintomo
  2. Tatooine. Architettura che non combatte il deserto
  3. Nevarro. La città sedimentata
  4. Gli interni imperiali. Il design del controllo
  5. La Forgia. Architettura rituale
  6. Mandalore. Le rovine hanno memoria
  7. StageCraft. Il futuro degli spazi non è fisico
  8. Perché tutto questo funziona così bene?

Doveva essere una serata di svago.

Avevo una lista mentale di cose da fare: ripassare la trama, ricordarmi chi è vivo e chi no, capire dove eravamo rimasti. Con il nuovo film in uscita sembrava il momento giusto per recuperare The Mandalorian senza troppe pretese.

Mi sono seduta sul divano con questa intenzione onesta e innocua.
Poi è apparso il primo edificio e ho perso tutto.

Non in senso romantico.
In senso professionale.

Ho cominciato a mettere in pausa, ingrandire, cercare riferimenti, aprire tab su tab su tab. Perché The Mandalorian ha un problema serio per chi sviluppa una deformazione professionale legata agli spazi: gli edifici non sono scenografie.

Sono argomenti.

E alcuni di quegli argomenti esistono già.
Qui.
Su questo pianeta.
In questa galassia lontana lontana che abitiamo.

Quello che segue è il resoconto di una serata andata storta nel modo migliore possibile.


Sundari. La geometria come sintomo

Sundari mi ha fermata subito.

Cupola trasparente, volumi bianchi, proporzioni perfette su un deserto violaceo.
La prima reazione è stata estetica: è bellissima.
La seconda è stata professionale: l’ho già vista.

Le utopie di Buckminster Fuller, Habitat 67 a Montréal, le città metaboliste giapponesi degli anni Sessanta. Tutta quell’architettura del Novecento convinta che la forma corretta potesse produrre anche la vita corretta.

Sundari è figlia legittima di quella stagione.
E ha lo stesso difetto fondamentale: è progettata per un’idea di essere umano, non per gli esseri umani veri. Quelli che tirano su pareti dove non dovrebbero, che occupano gli angoli, che trasformano qualsiasi spazio neutro in qualcosa di irrimediabilmente personale nel giro di tre settimane.

La perfezione formale di Sundari non è un pregio architettonico.
È una diagnosi politica.

Le città senza imperfezioni sono città senza negoziazione.
E qualsiasi progetto urbanistico che tenta di eliminare il conflitto finisce quasi sempre per eliminare anche le persone.


Tatooine. Architettura che non combatte il deserto

Tatooine è uno dei pochi luoghi della fantascienza che sembra avere una temperatura reale.

Si sente il calore. La polvere. Il silenzio.

Le abitazioni scavate nel terreno, le superfici grezze, gli spazi ipogei: tutto richiama l’architettura vernacolare nordafricana e tunisina. Case progettate non per dominare il paesaggio, ma per sopravvivergli.

Ed è qui che Star Wars diventa sorprendentemente intelligente.

Perché oggi continuiamo a progettare edifici come se il clima fosse un dettaglio amministrativo. Tatooine invece ricorda una cosa molto semplice: le architetture più intelligenti spesso nascono dalla necessità, non dall’ego.

Le case di Tatooine non combattono il deserto. Lo accettano.

Che è una frase che, sinceramente, farebbe bene anche a molta architettura contemporanea convinta che basti aggiungere tre alberelli in rendering per risolvere il collasso climatico.


Nevarro. La città sedimentata

Nevarro non sembra progettata.
Sembra sedimentata.

Ed è un complimento enorme.

Le città davvero vive non hanno coerenza estetica.
Hanno stratificazione.

Materiali che cambiano.
Facciate adattate.
Spazi che nel tempo vengono occupati, modificati, rattoppati.

Nevarro funziona perché ha qualcosa che molti masterplan contemporanei cercano disperatamente di simulare: la sensazione che le persone abbiano lasciato tracce.

I muri sono sporchi.
Le proporzioni non sono perfette.
Gli edifici sembrano essersi adattati agli abitanti e non il contrario.

Ed è proprio per questo che la città risulta credibile.

Molto più credibile di certi quartieri nuovi che sembrano render 3D costruiti accidentalmente nel mondo reale.


Gli interni imperiali. Il design del controllo

L’Impero ha sempre avuto il gusto estetico di chi pensa che un corridoio grigio di ottocento metri possa sostituire una personalità.

Simmetria ossessiva.
Luci fredde.
Vuoto.
Scala monumentale.

Nessuno spazio morbido, nessuna intimità, nessun angolo morto. Tutto comunica controllo e lo fa senza bisogno di dialoghi.

È architettura come intimidazione pura.

E il bello è che questa estetica continua a sembrarci futuristica quando, in realtà, arriva direttamente dal Novecento: monumentalismo autoritario, brutalismo amministrativo, architettura istituzionale pensata per ricordarti costantemente quanto sei piccolo.

A pensarci bene, certi headquarters contemporanei pieni di vetro, cemento e sale riunioni senza anima non sono poi così lontani.

Solo con meno Darth Vader e più call su Teams.


La Forgia. Architettura rituale

La Forgia è lo spazio che mi ha convinta che qualcuno, durante la scrittura di questa serie, dovesse aver letto Peter Zumthor.
E, miracolosamente, anche capito.

Fuoco, buio, metallo, rituale.

Nessuna finestra, nessuna ambiguità funzionale. Uno spazio che sa esattamente cosa sia — e quella certezza, nell’architettura contemporanea, è diventata una rarità quasi commovente.

La Bruder Klaus Field Chapel di Zumthor, in Germania, venne bruciata dall’interno durante la costruzione per ricavare la forma della cavità centrale. I tronchi utilizzati per creare il vuoto furono incendiati e lasciarono sulle pareti una superficie carbonizzata, ruvida, quasi primitiva. Uno spazio che porta ancora addosso la memoria fisica del processo che lo ha generato.

La Forgia funziona allo stesso modo.

L’identità mandaloriana non viene dichiarata.
Viene fusa.

È la differenza tra uno spazio che racconta chi sei e uno spazio che ti aiuta a diventarlo.

Gli open space con i poster motivazionali sono la prima cosa.
La Forgia è la seconda.


Mandalore. Le rovine hanno memoria

Le città distrutte raccontano quasi sempre la verità meglio di quelle intatte.

Mandalore, dopo la devastazione, diventa improvvisamente leggibile.

Le rovine eliminano la propaganda.
Rimane la struttura.

E lì dentro si vede tutto: l’ossessione per il controllo, la monumentalità, la paura del caos, il tentativo disperato di costruire qualcosa che sembrasse eterno.

Poi arriva il tempo.
E il tempo, urbanisticamente parlando, è sempre più forte dell’ideologia.

Le superfici spezzate di Mandalore sono bellissime perché sembrano avere memoria.

Non nostalgia.
Memoria.

Che è diverso.

La nostalgia idealizza.
La memoria trattiene le ferite.

Ed è probabilmente questo che rende l’universo di The Mandalorian così potente: nessuno spazio cerca davvero di sembrare nuovo.

Sembrano tutti sopravvissuti a qualcosa.

Come le persone.


StageCraft. Il futuro degli spazi non è fisico

Una delle cose più interessanti di The Mandalorian non è dentro la serie.

È nel modo in cui è stata costruita.

La tecnologia StageCraft di Industrial Light & Magic utilizza enormi LED wall e ambienti virtuali in tempo reale per creare scenografie immersive.

In pratica: gli attori non recitano più davanti a un green screen.
Recitano dentro uno spazio digitale che esiste già.

E qui succede una cosa interessante.

Perché il cinema sta iniziando a fare esattamente quello che l’architettura fa da anni: progettare realtà prima che esistano.

Render.
Simulazioni.
Ambienti immersivi.
Narrazione visiva.

La differenza è che Star Wars almeno ha il buon gusto di ammettere apertamente che sta costruendo mondi immaginari.

Molta architettura contemporanea invece continua a vendere rendering pieni di persone felici che bevono caffè biologico su terrazze impossibili.

Poi consegna bilocali con esposizione nord e pilastro in mezzo al soggiorno.


Perché tutto questo funziona così bene?

Perché The Mandalorian ha capito una cosa che l’architettura contemporanea spesso dimentica.

Le persone non si innamorano degli edifici perfetti.

Si innamorano degli edifici che sembrano avere una vita interiore.

Degli spazi che trattengono il tempo.
Delle superfici consumate.
Delle città che sembrano aver litigato con qualcuno.

In fondo, l’universo di Star Wars non affascina perché immagina il futuro.

Affascina perché immagina luoghi che, nonostante tutto, continuano a sembrare umani.

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